Oyunlardaki Para Tuzağı : Loot Box
Loot box ,ganimet kutusu ya da gizemli kutu olarak çevrilir. Basit aksesuarlardan oyunun dinamiğini değiştirecek ekipmanlar ve özelliklere kadar değişen rastgelelik sistemine dayalı satılan oyun içi sanal öğelerdir. Sistemin temelinde oyuncuların gerçek para karşılığında önceden içeriğini bilemedikleri ya da sadece çıkma olasılıklarını görebildiği kutu ,sandık veya paketleri açmaları ve bu kutuların içerisinden belirli bir algoritma çerçevesinde oyunda kullanabilecekleri kartları ya da objeleri elde etmesi yatmaktadır. UK Safer Internet Center yayınladıkları bir raporda çevrimiçi oyun oynayan gençlerin %70’inin oyun içinde satın alma işlemi gerçekleştirdiğini ve %31’inin ise bu işlemi
haftada en az bir kere yaptıklarını bildirdiklerini ifade etmektedir. Nitekim Covid -19 sebebiyle değişmek zorunda kalan alışkanlıkların en çok etki ettiği sektörlerden birisi de oyun sektörü olmuştur’ Ancak çoğu sektörün aksine o zaman için bu değişim maddi anlamda olumlu yansıdı. Küresel strateji ve danışmanlık şirketi Simon Kucher & Partners ve bağımsız Pazar araştırma enstitüsü Dynata da bu etkiyi incelemek adına Global oyun sektörü ve Covid-19 etkileri araştırması yaparak sektörün durumuna ışık tutmuştur. Araştırma Türkiye’nin de içinde bulunduğu 17 farklı ülkeden 13binden fazla kişinin katılımıyla gerçekleştirildi. Araştırmaya göre haftada 5 saatten fazla oynayan oyuncuların oranında yüzde 30 büyüme ve video oyunlarına yapılan harcamalarında yüzde 39 artış görüldü.
Covid-19 ‘dan önce ABD’de video oyunları için ortalama aylık harcamalar 16 dolardı. Harcama Covid-19 sırasında 18 dolara yükseldi. Bu tablo Türkiyede de benzerlik taşımaktadır. Aylık oyun sektörü harcamaları pandemi
dönemi öncesinde yıla oranla yüzde 21 artış gösterdi. Covid-19’dan önce Türkiye ‘de video oyunları için ortalama aylık harcama 123Tl iken bu rakam Covid -19 sırasında 150 Tl ye ulaştı günümüzde ise 240TL ve üzeri rakamlara
ulaşmaktadır. ‘Yapılan araştırmalar oyuncuların oyunlara oyun içi alımlarda para harcamak
için gerekli motivasyona sahip olmaları gerektiğini aksi takdirde ücretsiz
alternatiflere yöneldiklerini gösteriyor.’ Oyunların da bu motivasyonu sağlamak için geliştirdiği para tuzaklarından en ucuzu: LOOT BOX
Loot box’lar, video oyun endüstrisinde tartışmalı bir konu olmakla beraberinde farklı siyasi felsefeleri de içinde barındırmaktadır. Bu sistemlerin siyasi felsefesi genellikle birkaç ana temaya dayanır:
1. Kapitalist Yaklaşım: Loot box’lar, oyuncuların oyun içi ödüllere erişim sağlamak için gerçek para harcamalarını gerektiren bir sistemdir. Bu yaklaşım, serbest piyasa ekonomisinin bir parçası olarak görülebilir; yani oyun geliştiricileri, ürünleri üzerinde fiyatlandırma ve gelir elde etme konusunda geniş bir özgürlüğe sahiptir. Kapitalist
perspektiften bakıldığında, loot box’lar, oyuncuların talep ettikleri içerikleri satın almalarına ve bu sayede oyun şirketlerinin gelir elde etmelerine olanak tanır.
2. Tüketici Hakları ve Etik: Eleştirmenler, loot box sistemlerinin şeffaflık eksiklikleri ve oyuncuları yanlış yönlendirme potansiyeli konusunda endişelerini dile getirirler. Bu bakış açısına göre, loot box’lar genellikle şansa dayalı olduğundan, oyuncuların oyun içi öğeleri kazanma şansı belirsizdir ve bu durum, özellikle genç oyuncular için
manipülatif olabilir. Bu tür eleştiriler, daha geniş bir etik ve tüketici koruma çerçevesi içinde değerlendirilmektedir.
3. Kamu Politikası: Bazı ülkelerde, loot box’lar düzenleyici kurumlar tarafından incelenmiş ve düzenlenmiştir. Bu düzenlemeler genellikle, loot box’ların kumar benzeri davranışlara teşvik edip etmediğini belirlemeye yöneliktir. Kamu politikası açısından, loot box’ların oyuncular üzerindeki potansiyel zararlarını azaltmak ve şeffaflık sağlamak için yasalar ve düzenlemeler getirilmiştir.
4. İş Modeli ve Yenilik: Bazı oyun endüstrisi temsilcileri, loot box’ları yenilikçi bir iş modeli olarak görür ve bu sistemin oyunculara daha geniş bir kişiselleştirme ve oyun deneyimi sunabileceğini savunur. Bu bakış açısına göre, loot box’lar, oyun içi ekonomi üzerinde yeni fırsatlar yaratabilir ve oyun geliştiricilerine sürdürülebilir finansal
kaynaklar sağlayabilir. Özetle, loot box’ların siyasi felsefesi, kapitalist ekonomi ve iş modeli inovasyonundan etik,
tüketici hakları ve regülasyon konularına kadar geniş bir yelpazede değerlendirilmektedir. Bu sistemler, hem olumlu hem de olumsuz etkiler açısından tartışma konusudur ve bu tartışmalar çeşitli siyasi ve ekonomik perspektiflerden ele alınmaktadır.
‘LOOT BOX ‘ sistemine yönelik bazı temel kaygılar şunlardır;
Hukuken kumar şans oyunu tanımı altına girdiği ve bu anlamda yasaklanmış faaliyet oldukları ya da oyun şirketlerinin bu konuda lisans almış olması gerektiğidir. İleride şans oyunu bağımlısı olan riskini tetiklemesi
Çıkma olasılığı çok düşük olmasına rağmen spesifik bir objeyi elde etmek isteyen oyuncuları bu uğurda aşırı para harcayarak finansal açıdan zor duruma düşürme riskini içinde barındırmasıdır
Oyun şirketlerinin özellikle savunmasız durumdaki oyuncu kitlelerine karşı istismarcı tanıtım, reklam ve pazarlama kampanyaları yürüttükleri düşüncesinde olmaları bazı kaygılara zemin oluşturmaktadır. Loot box ,insan psikolojisinin zaaflarını kullanarak cebindeki parayı sömürmeyi amaçlayan kapitalizmin varlık çarkı olan bir sistemdir. İnsanlar genelde bir değer harcadığı şeylere ek anlamlar yükleme eğiliminde olan varlıklar olduklarından dolayı oyunlarda da zaman harcayarak geliştirdiğiniz karakterin daha şık görünebilmesi adına özel bir zırha sahip olma ihtimali için para vermek, uygulama mağazasındaki binlerce oyun arasından birine para harcamaktan daha makul görünür. Değerli ihtimallere sahip loot box’lar süreli olarak satılır ki oyuncuların aklını kullanıp düşünmesi
ihtimali olmasın. Acele ile karar vermeye teşvik ettirilir ki hatanın sağlamlılığı oluşsun. Bir diğer insan zaafı kişinin sahip olduğu ögeyi kişiselleştirerek kendine has bir tarz oluşturma isteğidir. Şirketlerde buna yönelik olarak kişiselleştirme ögelerini vermek ya da satmak yerine kutuların içine saklamaktadır. Kişinin kendini şanslı hissetmesini sağlamak bir zaaftır. Bir algoritma tarafından belirlenmesine rağmen şansına güvenen kişi tekrar dener bu sefer olacak der fakat bazen olur çoğu kez olmaz. İşin matematiğinde ise her zaman oyuncular değil oyun kazanır. Henüz para kavramını tam idrak edemeyen küçük çocuklar için çekici görseller ve videolar vaat eden bu ögeler ilk etapta uygun fiyatlı gibi görünse de satın alma iştahı ile beraberinde tahmin edilemeyen noktalara ulaşır. Bu bağlamda hırs pazarlanır ,yönetilir ve satılır. Ayrıca duygusal yakınlıkta kurulması hedefler arasındadır. Şöyle ki, Loot boxlara ya da içindeki bir ögeye yazılan hikayeler sayesinde duygusal bağ kurarak oyuncuların o kutuyu
açmak istemesi ve o ögeyi çıkarması beklenir. Oyuncuların uğradıkları reklam bombardımanları sayesinde ulaşamadıkları ögelerin yoksunluğunu çekerek oyunda alınan verimi de düşürmeyi amaçlamaktadırlar dolayısıyla
algoritma tarafından belirlenen bu varlık çarkı oluşturduğu olumsuzlukları da beraberinde barındırarak insan psikolojsini zedeleyerek ve savunmasız bırakarak pazarlama kampanyaları yürütmektedirler.